3 de mayo de 2013

D-Day Dice

 
AUTOR: Emmanuel Aquim
 
EDICIÓN: 2012
 
TEMÁTICA:
 
D-Day Dice es un juego semicoperativo de 1 a 4 jugadores sobre el Desembarco de Normandía. Dada su sencillez no podemos decir que es un wargame, pero sí que es un juego abstracto de dados donde la temática es totalmente bélica y que incorpora algunas mecánicas de eurogame.
En el juego representas una unidad de soldados Aliados que desembarca en las playas de Normandía y tiene que avanzar tierra adentro atravesando diversos peligros mientras se van incorporando más soldados y consiguiendo recursos que te ayudarán a alcanzar el bunker donde te encontrarás cara a cara con el enemigo que ha estado durante toda la partida intentando aniquilarnos.
Tendremos 8 escenarios diferentes que van aumentando la dificultad y que nos proporcionarán auténticos retos.


DURACIÓN EN SOLITARIO: en menos de media hora te echas una partida.
 
ABRIENDO LA CAJA:
 
La editorial, Valley Games, decide editar una versión comercial de print & play de éxito, financiándola a través de una campaña de crowdfunding.
 
El diseño es del propio autor junto con Mark Poole. Y aunque el juego es abstracto y no tiene figuritas de soldados, ni de tanques, nos sumerge completamente en la ambientación de aquel momento histórico, ayudado enormemente por un aspecto envejecido muy muy currado.
La caja es recia y de muy buena calidad. Con un diseño envejecido muy logrado en todos sus componentes. En la parte trasera podemos ver, a parte de los componenetes, los premios que ha ganado.
Al abrirla nos encontramos con un cartón de protección para evitar que baile el contenido, lo cual se agradece.
El componente en el que se centra el juego son los dados. Tanto los especiales como los marcadores de unidad y los negros de seis caras son grabados y de una calidad excelente.
Los 4 tableros que contienen 8 mapas con diferentes escenarios, son de cartón grueso, también de inmejorable calidad.
Las tarjetas de recursos donde llevaremos el control total de nuestra unidad, son de menor calidad que el resto de componentes del juego, pero cumplen perfectamente con su misión.
Las cartas tamaño mini eurogame algo finas pero de calidad suficiente y perfectamente enfundables.
El destroquelaje de la hoja de marcadores es perfecto.
La caja trae un inserto de cartón con dos compartimentos y, aunque viene muy bien para repartir los componentes, echo de menos alguna bolsita más para organizarlos mejor.
La relación precio calidad es bastante aceptable.
 
LEYENDO LAS REGLAS:
 
El juego está en ingles pero la traducción maquetada es fácil de conseguir y es muy buena.
El diseño es bestial. Intenta emular un diario que bien podría ser el de uno de aquellos soldados. Trae fotos de aquella época, e incluso, un pequeño relato al principio que evoca el momento del desembarco de las lanchas en la playa de Omaha.
La calidad también es inmejorable. Están bien estructuradas y son fáciles de entender, aunque no hubiera estado de más algún que otro esquema y dibujo aclaratorios con ejemplos.
Consta de 8 escenarios que van ascendiendo en dificultad. Cada uno de ellos contiene, además de un mapa concreto, condiciones diferentes y está dedicado a soldados que formaron parte del auténtico Desembarco.
Por último, me parece importante destacar que este juego fue diseñado en un principio para jugarse en solitario y, como tal, es una verdadera joya.

PREPARACIÓN PARA UN SOLO JUGADOR:

El montaje es rápido y nada complicado.
 
Cogemos el mazo de especialistas, la tarjeta de recursos y el dado de marcador de unidad del color elegido. Este último lo ponemos al comienzo del mapa (sector 1) con la cara de 1 galón visible.

Colocamos el mapa de batalla de acuerdo con el escenario que hemos escogido. Teniendo en cuenta que el escenario de entrenamiento es excesivamente fácil, yo he preferido hacer la reseña basándome en el segundo escenario, el de Omaha Beach.

Cada escenario tiene sus propios especialistas y objetos disponibles que colocaremos en la reserva a un lado de la mesa. Con este escenario utilizaremos los especialistas: cabo, héroe, médico, buscador de minas, batidor, tirador de primera y veterano. Los especialistas exclusivos serán: capitán, fotógrafo de guerra, señuelo, teniente y mensajero. Los objetos normales estarán siempre disponibles y los especiales son: chaqueta de comando, caja para envíos, chaleco antibalas, amuleto, mortero y mapa estratégico.
 
 
 
Todas las condecoraciones también estarán disponibles. 
 
 
Apuntamos la cantidad de soldados con los que comenzamos, según el escenario, en nuestra tarjeta de recursos que en nuestro caso son 4.
 
Conjunto de dados: 2 rojos, 2 blancos y 2 azules. Y 1 dado negro de 6 caras.
 
Un cuadro resumen puede que nos ayude con el resultado de los dados.

El resto de componentes lo guardaremos en la caja.
 
CÓMO JUGARLO EN SOLITARIO:

Debemos avanzar desde la playa donde han desembarcado nuestros soldados hasta alcanzar el bunker que está al final del mapa.

Cada turno se divide en 5 fases:

FASE 1 - LANZAR LOS DADOS
Tiramos los 6 dados y elegimos 2 que no podrán volverse a tirar. Hacemos una segunda tirada con todos o cualquiera de los restantes. Y repetimos esta acción por última vez. Cuando los lanzamientos finalicen, el resultado de los dados de ese momento será el resultado final.

Esta fase es muy importante, ya que de los dados que elijas tirar y de los resultados que consigas, dependerá si logras tu estrategia a seguir, y como consecuencia, superar o no el reto.

FASE 2 - MANTENIMIENTO
Ahora pasaremos el resultado de los dados a nuestra tarjeta de recursos.
Las 4 tarjetas de recurso del juego
Este es el significado de cada resultado de los dados:
 
Hay que tener en cuenta que las CALAVERAS no pueden cancelar otras calaveras.
 
Los puntos de objeto obtenidos por las HERRAMIENTAS son:
 
 
Si consigues 3 resultados iguales con distinto color, obtendrás una bonificación especial:
 
REGALO DEL HOMBRE MUERTO: Se supone que encuentras un soldado caído y aprovechas los objetos de su macuto, con lo que obtienes 20 puntos de objetos. En este caso, las CALAVERAS no cancelan resultados de otros dados.
LIDERAZGO: Obtienes un resultado en blanco, además de las 3 estrellas.
 

 
REFUERZOS: Añades 8 soldados además de los 3 obtenidos.
 
TROPAS DE REFRESCO: Añades 12 soldados en total.
 
GRITO DE GUERRA: Eliges entre obtener 3 soldados y moverte sin coste (las minas no se ignoran). Y no olvides sumarte las 3 condecoraciones.
 
HALLAZGO ESPECIAL: Eliges entre ganar 2 estrellas o comprar un objeto. Además de añadir las 3 herramientas.
Otro resultado especial son las escaleras:
ESCALERAS: Para conseguir una ESCALERA no importa el color del dado, sólo 6 resultados diferentes. Con una escalera, en esta fase podrás elegir 1 condecoración. Adicionalmente al resultado de los dados.
Una vez hecho esto, pasaremos a cambiar la cara del marcador de unidad.
 
Sirven para saber cuántos turnos hemos gastado en un sector. Empezaremos con 1 galón. En el siguiente turno lo moveremos a los 2 galones. Y cuando tengamos 3 galones pasaremos a la flecha roja que indica que obligatoriamente debemos avanzar este turno.
Por lo que podremos permanecer en un sector un máximo de 3 turnos.
 
Las 2 flechas verdes indican que te moverás usando el Grito de Guerra, y el escudo negro, que no puedes permanecer en este sector.

FASE 3 - RECLUTAR ESPECIALISTAS y ENCONTRAR OBJETOS
Con las estrellas que marque nuestra tarjeta de recursos podremos reclutar sólo a 1 especialista normal o exclusivo por turno de los que tengamos disponibles. Y con los puntos de objetos podremos adquirir sólo 1 objeto normal o especial por turno de entre los disponibles para este escenario.
Los especialistas que estén en nuestra unidad contarán como un soldado más.
Los objetos, a diferencia de los especialistas, serán usados una sola vez y descartados del juego.
Aunque en este escenarios no los tenemos disponibles, en esta fase también podremos encontrar vehículos pagándolos con puntos de objeto pero usándolos como si fueran especialistas, es decir, que no se gastan con su uso.
En esta fase podrás gastar 6 de coraje para robar 1 condecoración al azar (bocabajo).
 

FASE 4 - MOVER
Si decidimos movernos o nos vemos forzados a ello, tendremos que hacerlo hacia un sector adyacente y nunca hacia atrás. Si avanzamos hacia delante, pagaremos el coste de coraje indicado. Además de eso, también existen otros requisitos que puede exigir el sector.

En nuestro caso, por ejemplo, mientras estés en el Sector 7 no podrás encontrar objetos aunque sí usarlos. Además, al entrar en el sector perderás a tu buscador de minas.
Tanto en el Sector 2 como en el 3 no podrás permanecer más de un turno. Y añadirás 1 herramienta (Sector 2) o 1 estrella (Sector 3) a tu resultado final de tirada, respectivamente.
Los campos de mina entre sectores los podremos cruzar sin coste alguno si contamos entre nuestras filas al buscador de minas. En caso de no ser así, lanzaremos un dado negro y perderemos tantos soldados como indique el resultado. Hay especialistas y objetos que pueden variar este resultado.
En la parte baja del mapa viene un esquema con una leyenda aclaratoria de alguno de los requisitos exigidos en los sectores.

FASE 5 - COMBATE
El número indicado bajo el sector es el valor de defensa (DEF) que significa el número de soldados que causarán baja durante esta fase. Las bajas serán restadas del número de soldados de nuestra tarjeta de recursos.
 
En los sectores 5, 7, 8, 9 y en el bunker hay fuego de ametralladora, por lo que deberás lanzar 1 dado negro y añadir el resultado al DEF.
 
Además, en el Sector 5, aparece el dibujo de un dado con el resultado de 6, que según la leyenda inferior del mapa, significa que si en la tirada por el fuego de ametralladora sacamos un resultado de 6, perderemos 1 especialista.

Final de la partida
Superaremos el escenario si estando en el búnker terminamos el turno y todavía nos queda al menos 1 soldado vivo (recordemos que los especialistas también cuentan como soldados).
Perderemos si no conseguimos la condición anterior o si debemos movernos y, por cualquier motivo, no podemos hacerlo.
Como Reglas Opcionales tenemos la de "Puntos de Victoria". Jugando en solitario es esencial para poder hacer que el reto sea más atractivo. De esta forma no sólo tendremos que superar el escenario, sino las puntuaciones alcanzadas con anterioridad.
Estos Puntos de Victoria (PV) se cuentan tanto si ganamos como si no. Y funcionan de la siguiente manera:
  • Si ganas obtienes 20 PV
  • Añade siempre otros 20 PV
  • El número del último sector visitado antes del bunker se multiplica por 10 PV
  • Por cada soldado vivo que quede en la unidad se suma 1 PV
  • Por cada punto de coraje que quede en la tarjeta de recursos se suman 2 PV
  • Por cada especialista que nos quede, sumamos 3 PV
  • Y por cada condecoración ganada se suman 10 PV
  • El total de puntos de victoria será la puntuación total alcanzada.
PRIMERAS PARTIDAS:
 
Desde la primera partida la sensación que te aporta el juego es muy buena. La sencillez del primer mapa hace que se convierta en una especie de tutorial que te facilita enormemente su aprendizaje.
D-Day Dice es un juego sencillo de aprender y de jugar. Aunque no está exento de toma de decisiones importantes. Con mucha tensión y muy divertido, y que a pesar de ser abstracto te absorbe en el tema desde el principio, logrando el ambiente bélico del momento.
 
No es excesivamente vistoso pero la calidad de sus componentes y lo bien diseñados y ambientados que están, lo hacen muy atractivo.
Por otro lado, el que vaya aumentando la dificultad según vas superando los diferentes mapas hace que quieras seguir jugando una partida tras otra. 
La rejugabilidad está asegurada teniendo en cuenta sus 8 escenarios, las reglas opcionales que podemos incorporar y, si no nos importa invertir algo más pasta, seguir la diversión con la cantidad de expansiones que existen para este juego.
 
 
 
 
A pesar de que D-Day Dice está centrado en los dados, el azar que generan se compensa con las cartas. Por lo que, sin dejar el azar a un lado, nos da la posibilidad de marcarnos una estrategia.

En multijugador tiene la gran ventaja además de ser cooperativo, de que una vez terminada la partida cada jugador obtiene unas puntuaciones que hacen que, no sólo hayas conseguido vencer el reto colaborando entre todos los jugadores, sino que habrá un ganador.
 
Al final de las reglas entre otras alternativas te dan la posibilidad de vencer más fácilmente, pero no lo recomiendo. Puede que en los mapas más avanzados y después de intentar superarlos varias veces sin éxito.

CONCLUSIONES POSITIVAS:
  • Buena relación calidad precio.
  • Reglas sencillas.
  • Rápido de jugar.
  • 8 escenarios que hacen que el juego tenga una rejugabilidad considerable. Además de tener en cuenta las expansiones.
  • Calidad de componentes y diseño muy buenos.
  • Totalmente inmersivo en la temática a pesar de ser abstracto.
  • Aunque sea de dados, el azar se compensa con las cartas.
  • En multijugador también es muy buen juego y la opción de poderlo jugar como semicoperativo es un punto a su favor (desde mi punto de vista, claro).
  • Es un juego divertido, estimulante y que engancha.
  • Si te gusta la temática, es muy buen juego en solitario.
CONCLUSIONES NEGATIVAS:
  • Aunque se compensa por otro lado, los dados siempre le aportan cierto azar.
  • Por muy buen solitario que sea, la temática es muy marcada y puede ser definitiva en tu elección.
  • Si te gustan los wargames y estás acostumbrado a ellos, éste juego puede resultarte insulso.
  • Se trata solamente de superar tus puntuaciones anteriores. No hay campañas. No hay más.
  • Para mi gusto es demasiado abstracto.
¿TE RECOMIENDO SU COMPRA?:
 
Si te gustan los juegos de dados tipo Yahtzee, ni lo dudes. Y si te gustan los cooperativos, éste es excelente. En definitiva, si no te importa que la temática sea bélica y quieres un buen solitario, este es tu juego.
 
En cambio, si los dados, los cooperativos o los juegos de ambientación bélica no te atraen, ni se te ocurra comprártelo. Y si lo que buscas es un wargame, olvídalo también.

ALGUNOS RECURSOS INTERESANTES:
 
- 5 Vídeos Tutoriales en castellano muy interesantes: 1, 2, 3, 4 y 5
- Guía estratégica muy recomendable y en castellano.
- FAQs de D-Day Dice, también muy recomendable, del mismo autor.
- Página del juego en la BGG.
- Una reseña más que curiosa
- Tácticas de ayuda de las reglas del juego:
 
 

3 comentarios:

  1. muy buena reseña, todo muy bien explicado.
    Me viene de perlas pues mañana espero poder estrenar mi copia.
    Gracias
    pd: en "recursos interesantes", los enlaces a la guía estratégica y las faqs, no funcionan.

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  2. Muy útil la reseña. Nos llamaba la atención para jugarlo dos o en solitario, pero el que se trate solamente de mejorar la puntuación nos echa bastante para atrás...Lo aparcaremos a "sólo en caso de ganga", jeje.

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  3. Excelente reseña, felicidades muy buen trabajo. Saludos desde Mexico.
    Isaac

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